Le regole della pallavolo: rotazioni, falli e punteggio spiegati semplice
Le regole della pallavolo spiegate in modo chiaro: punteggio a rally point, rotazioni, ruolo del libero, tre tocchi, falli e sanzioni.
In breve: una partita di pallavolo si gioca al meglio dei cinque set: i primi quattro finiscono a 25 punti con almeno due punti di scarto, l'eventuale tie-break a 15. Ogni scambio assegna un punto (rally point system), ogni squadra ha al massimo tre tocchi più il muro, e quando riconquista il servizio ruota di una posizione in senso orario. Il libero gioca solo in seconda linea, non serve, non mura e non attacca sopra il bordo della rete.
La pallavolo ha regole semplici da guardare e complicate da spiegare: la rotazione, il libero e la differenza tra doppia e palla trattenuta mandano in confusione anche chi gioca da anni in partite amatoriali.
Questa guida mette in fila tutto quello che serve per giocare e per arbitrare una partita tra amici, con i riferimenti alle Regole di Gioco FIVB adottate dalla FIPAV. Completa la guida alle misure del campo da pallavolo.
Come si vince una partita di pallavolo
Nella pallavolo indoor vince la squadra che si aggiudica per prima tre set: la partita si gioca quindi al meglio dei cinque set e può finire 3-0, 3-1 o 3-2.
- Set 1-4: vince chi arriva per primo a 25 punti con almeno due punti di vantaggio. Sul 24-24 si prosegue a oltranza finché una squadra non va avanti di due (26-24, 27-25, 31-29 e così via). Non esiste un tetto massimo.
- Quinto set (tie-break): si gioca a 15 punti, sempre con due punti di scarto. Quando la prima squadra arriva a 8 punti, le squadre cambiano campo senza perdere tempo e senza modificare la posizione dei giocatori.
- Cambio campo: avviene alla fine di ogni set, tranne prima del set decisivo, per il quale si ripete il sorteggio.
- Intervallo tra i set: 3 minuti, durante i quali le squadre consegnano al segnapunti il nuovo ordine di rotazione.
In campionati giovanili, tornei estivi e leghe amatoriali è frequente una formula ridotta: al meglio dei tre set (due set ai 25 e tie-break ai 15) oppure un numero fisso di set, utile quando il campo è prenotato per un'ora e non si può sforare. Prima di iniziare conviene sempre chiarire quale formula si usa.
Il rally point system
Oggi ogni scambio assegna un punto, indipendentemente da chi ha servito: è il rally point system. La squadra che vince lo scambio guadagna il punto e, se non aveva il servizio, conquista anche la battuta successiva.
Non è sempre stato così. Fino alla fine degli anni Novanta si giocava con il cambio palla (side-out): si poteva fare punto solo quando si era al servizio, mentre vincere uno scambio in ricezione serviva soltanto a riconquistare la battuta. I set arrivavano a 15 punti ma potevano durare moltissimo, e le partite erano imprevedibili nei tempi, un problema per la televisione. La FIVB ha introdotto il rally point per tutte le competizioni a partire dal 1999, portando i set a 25 punti e il tie-break a 15.
Le conseguenze pratiche sono due: ogni errore costa un punto (anche un servizio sbagliato) e la gestione del rischio in battuta è diventata una scelta tattica. Battere forte aumenta gli ace ma anche gli errori diretti, che regalano punti all'avversario.
I sei giocatori e i ruoli in campo
Ogni squadra schiera sei giocatori in campo: tre in prima linea (vicino alla rete) e tre in seconda linea. A referto si possono iscrivere fino a 12 giocatori (14 nelle competizioni internazionali di alto livello) più uno o due liberi. I ruoli non sono previsti dal regolamento, che conosce solo posizioni e libero, ma sono il modo in cui le squadre si organizzano:
- Palleggiatore (alzatore): fa il secondo tocco e distribuisce il gioco. È il regista della squadra e di solito tocca più palloni di tutti.
- Opposto: è schierato in diagonale rispetto al palleggiatore, attacca molto da posto 2 e dalla seconda linea, spesso è il principale finalizzatore e non riceve.
- Schiacciatori (o bande, martelli, attaccanti di posto 4): sono due, ricevono il servizio e attaccano soprattutto da posto 4 e dalla seconda linea.
- Centrali: sono due, giocano al centro della rete, attaccano palloni veloci (primo tempo) e sono il riferimento del muro.
- Libero: specialista di ricezione e difesa, ha una maglia di colore diverso e regole tutte sue, spiegate più avanti.
Lo schema più diffuso è il 5-1: un solo palleggiatore e cinque attaccanti. Nelle partite tra amici e nel giovanile si usa spesso il 4-2, con due palleggiatori in diagonale: chi si trova in prima linea alza, così c'è sempre un alzatore vicino alla rete.
La rotazione spiegata senza confusione
La rotazione è la regola che crea più dubbi, ma il principio è semplice: ogni giocatore deve passare da tutte le posizioni del campo, e lo fa nell'ordine stabilito a inizio set.
Le sei posizioni
Le posizioni si numerano da 1 a 6 in senso antiorario, guardando il proprio campo con la rete davanti:
| Posizione | Zona | Linea |
|---|---|---|
| 1 | Destra | Seconda linea (è chi batte) |
| 2 | Destra | Prima linea |
| 3 | Centro | Prima linea |
| 4 | Sinistra | Prima linea |
| 5 | Sinistra | Seconda linea |
| 6 | Centro | Seconda linea |
Quando si ruota
Si ruota solo quando si riconquista il servizio, cioè quando la squadra in ricezione vince lo scambio. In quel momento tutti i giocatori si spostano di una posizione in senso orario: chi era in posizione 2 va in 1 e serve, chi era in 1 va in 6, chi era in 6 va in 5, e così via. Se la squadra al servizio vince lo scambio, non ruota: lo stesso giocatore continua a battere.
Un esempio: la squadra A serve e perde lo scambio. La squadra B guadagna il punto e il servizio, quindi ruota di una posizione e va a battere il giocatore che era in posizione 2. Finché B continua a fare punti, batte sempre lo stesso giocatore.
Il fallo di posizione
Il fallo di posizione si verifica se, nel momento in cui il battitore colpisce la palla, i giocatori non rispettano l'ordine di rotazione. La posizione si giudica dai piedi a contatto con il suolo e vale per coppie di giocatori:
- ogni giocatore di prima linea deve avere almeno una parte di un piede più vicina alla rete rispetto al piede del corrispondente di seconda linea (2 davanti a 1, 3 davanti a 6, 4 davanti a 5);
- in ciascuna linea, il giocatore di destra e quello di sinistra devono avere almeno una parte di un piede più vicina alla rispettiva linea laterale rispetto al giocatore centrale.
Dopo il colpo di servizio tutti possono muoversi liberamente e occupare qualsiasi posto del campo: è per questo che il palleggiatore "penetra" verso la rete anche quando parte dalla seconda linea.
Novità 2025-2028: con le nuove Regole di Gioco FIVB, l'obbligo di rispettare l'ordine di rotazione al momento del servizio vale solo per la squadra in ricezione. I giocatori della squadra al servizio (tranne il battitore, che deve trovarsi nella zona di servizio) possono collocarsi liberamente. Nei tornei amatoriali che usano regolamenti più vecchi può valere ancora la regola precedente, quindi è bene chiarirlo prima di iniziare.
Diverso è il fallo di rotazione, che si ha quando batte il giocatore sbagliato: la squadra perde lo scambio, l'ordine viene corretto e, se si riesce a stabilire da quando dura l'errore, vengono annullati i punti fatti nel frattempo dalla squadra in fallo.
Il libero: cosa può e cosa non può fare
Il libero è un giocatore specializzato in difesa e ricezione. Indossa una maglia di colore diverso dai compagni ed è soggetto a regole precise. Ogni squadra può iscriverne fino a due, ma in campo ce ne può essere uno solo alla volta.
Cosa può fare:
- entrare e uscire dal campo quante volte vuole, sostituendo qualsiasi giocatore di seconda linea. Questi cambi, detti sostituzioni del libero, non contano nel limite delle sostituzioni regolari;
- entrare solo a palla ferma, prima del fischio per il servizio, dalla linea laterale del proprio campo tra la linea d'attacco e la linea di fondo;
- ricevere, difendere e anche palleggiare per un compagno.
Cosa non può fare:
- servire;
- murare o tentare di murare;
- completare un attacco da qualsiasi zona del campo se, al momento del colpo, la palla è interamente più alta del bordo superiore della rete;
- fare il capitano.
C'è poi la regola più sottile: se il libero alza in palleggio (con le dita, sopra la testa) stando nella zona d'attacco o nel suo prolungamento, il compagno non può attaccare quel pallone se lo colpisce interamente sopra il bordo della rete. Se invece il libero alza in bagher, oppure palleggia stando dietro la linea dei 3 metri, l'attacco è regolare.
Tra un'uscita e il rientro del libero deve esserci almeno uno scambio completato. Il giocatore sostituito dal libero può rientrare solo al posto del libero stesso.
I tre tocchi e il muro
Ogni squadra ha a disposizione al massimo tre tocchi per rinviare la palla nel campo avversario. Lo schema classico è ricezione o difesa, alzata e attacco, ma nulla vieta di rimandare la palla di là al primo o al secondo tocco (la cosiddetta "seconda intenzione" del palleggiatore).
- Il muro non conta come tocco. Dopo un tocco a muro la squadra ha ancora tre tocchi a disposizione, e il primo può farlo anche il giocatore che ha murato.
- Lo stesso giocatore non può toccare la palla due volte di seguito, salvo che al muro o nel primo tocco di squadra, come spiegato sotto.
- Se due compagni toccano la palla contemporaneamente, contano due tocchi (salvo al muro). Se due avversari la toccano contemporaneamente sopra la rete e la palla resta in gioco, la squadra che la riceve ha diritto a tre nuovi tocchi.
- La palla si può toccare con qualsiasi parte del corpo, piedi compresi.
Il primo tocco è "tollerante". Nel primo tocco di squadra (ricezione o difesa) la palla può toccare più parti del corpo in successione, purché i contatti avvengano durante un'unica azione. Un bagher "sporco" che tocca prima un avambraccio e poi l'altro è quindi regolare, mentre la stessa doppia su un'alzata è fallo.
Per murare devono essere in prima linea: solo i giocatori di posizione 2, 3 e 4 possono partecipare a un muro completato. Murare il servizio avversario è sempre fallo. Al muro è consentito superare con le mani il piano della rete, a patto di non interferire con il gioco dell'avversario prima o durante il suo colpo d'attacco.
I falli di gioco più contestati
Sono i falli che fanno discutere in ogni partita amatoriale. Ecco come li interpreta il regolamento.
Doppia (doppio tocco)
Si ha quando lo stesso giocatore tocca la palla due volte consecutive, oppure la palla tocca in successione parti diverse del suo corpo. È il fallo tipico del palleggio con le mani non sincronizzate, con la palla che "gira". Ricorda l'eccezione: nel primo tocco di squadra non è fallo se avviene in un'unica azione.
Palla trattenuta (accompagnata o lanciata)
La palla deve essere colpita, non bloccata né lanciata. È fallo quando il giocatore la trattiene, la accompagna in modo prolungato o la spinge. Nel palleggio il contatto deve essere breve e netto; nella difesa di una palla forte con le mani alte, gli arbitri tendono a essere più tolleranti rispetto a un'alzata in situazione facile. Il tocco "morbido" non è di per sé fallo: lo è la sosta della palla sulle mani.
Invasione a rete
Toccare la rete tra le due antenne durante l'azione di gioco è fallo. Per "azione di gioco" si intende lo stacco, il colpo (o il tentativo) e l'atterraggio, fino a quando il giocatore è pronto per una nuova azione. Non è fallo:
- toccare la rete fuori dalle antenne, i pali o i tiranti, se non interferisce con il gioco;
- essere toccati dalla rete quando è la palla a spingerla contro il giocatore.
Superare la rete con le mani è consentito in due casi: al muro, senza interferire con l'avversario, e dopo un colpo d'attacco, se il contatto con la palla è avvenuto nel proprio spazio di gioco. Con le Regole 2025-2028 la formulazione è passata da "durante" a "dopo" il colpo d'attacco, chiarendo che conta dove si colpisce la palla e non il movimento successivo del braccio.
Invasione sotto rete (linea centrale)
È consentito invadere il campo avversario con uno o entrambi i piedi solo se una parte del piede resta a contatto con la linea centrale o direttamente sopra di essa. Con le altre parti del corpo (ginocchia, mani, busto) si può toccare il campo avversario, purché non si ostacoli il gioco degli avversari. Superare la linea centrale con tutto il piede, o intralciare un avversario, è fallo.
Palla fuori e antenne
La palla è dentro quando tocca il campo, linee comprese: le linee fanno parte del campo. È fuori se tocca il suolo oltre le linee, un oggetto, il soffitto, una persona fuori dal campo, le antenne o la rete fuori dalle antenne, oppure se attraversa il piano verticale della rete fuori dallo spazio di passaggio. Su un primo tocco la palla che finisce nello spazio esterno avversario può essere recuperata e riportata indietro, sempre passando all'esterno delle antenne.
Servizio: regole, fallo di posizione e battuta
Il servizio mette in gioco la palla ed è eseguito dal giocatore in posizione 1. Le regole principali:
- 8 secondi: il battitore deve colpire la palla entro 8 secondi dal fischio del primo arbitro.
- Zona di servizio: si batte da dietro la linea di fondo, in qualsiasi punto della larghezza del campo (9 metri). Al momento del colpo, o dello stacco nella battuta in salto, il battitore non può toccare il campo, linea di fondo compresa, né il terreno fuori dalla zona di servizio. Dopo il colpo può atterrare dentro il campo.
- Lancio: la palla va lanciata o lasciata cadere e colpita con una mano o con il braccio. Non si può rilanciare: se la palla cade a terra senza essere colpita, il tentativo vale come servizio sbagliato.
- Tocco del nastro: se la palla tocca la rete e passa nel campo avversario, il servizio è valido. Se tocca la rete e non passa, il punto va all'avversario.
- Velo: è vietato nascondere il battitore o la traiettoria della palla agli avversari. Con le Regole 2025-2028 i giocatori della squadra al servizio non possono tenere le mani alzate sopra la testa finché la palla non ha superato la rete.
Il servizio è sbagliato anche se la palla tocca un compagno di squadra, non supera la rete, finisce fuori o passa fuori dalle antenne. In tutti questi casi il punto e la battuta passano agli avversari.
Attacco e regole del libero e dei difensori
Si considera attacco ogni azione che indirizza la palla verso il campo avversario, esclusi servizio e muro. Ci sono però limiti precisi per chi si trova in seconda linea.
Il campo è diviso dalla linea d'attacco, tracciata a 3 metri dalla linea centrale. La zona tra rete e linea dei 3 metri è la zona d'attacco. Le misure complete sono nella nostra guida alle dimensioni del campo da pallavolo.
- Giocatori di prima linea: possono attaccare da qualsiasi altezza e da qualsiasi punto, purché colpiscano la palla nel proprio spazio di gioco.
- Giocatori di seconda linea (difensori): possono attaccare una palla interamente più alta del bordo della rete solo se staccano da dietro la linea dei 3 metri senza toccarla né superarla. Dopo il colpo possono atterrare nella zona d'attacco. È la "pipe" o l'attacco da posto 1 dell'opposto.
- Un difensore che si trova nella zona d'attacco può colpire la palla verso il campo avversario solo se, al momento del colpo, almeno una parte della palla è sotto il bordo superiore della rete.
- È vietato attaccare direttamente il servizio avversario quando la palla è nella zona d'attacco e interamente sopra la rete.
- Il libero ha le limitazioni già viste: non può completare un attacco sopra il bordo della rete, e un suo palleggio in zona d'attacco limita l'attacco del compagno.
Time-out, sostituzioni e cambio campo
Time-out: ogni squadra ha diritto a due time-out per set, della durata di 30 secondi, che possono essere chiesti dall'allenatore (o dal capitano in gioco) a palla ferma, prima del fischio per il servizio. Alcune competizioni ufficiali prevedono anche time-out tecnici o regole specifiche fissate dall'organizzatore.
Sostituzioni: sono ammesse sei sostituzioni per squadra per set. Un giocatore titolare può uscire e rientrare una sola volta per set, e solo nella sua posizione originale; il suo sostituto può entrare una sola volta e può essere rimpiazzato solo dal titolare che aveva sostituito. In caso di infortunio, se non è possibile una sostituzione regolare, si ricorre alla sostituzione eccezionale, che non conta nel limite. I cambi del libero, come visto, sono a parte.
Cambio campo: si cambia campo alla fine di ogni set, tranne prima del set decisivo, e nel tie-break quando la prima squadra arriva a 8 punti.
Ritardi: ogni azione che ritarda la ripresa del gioco (sostituzioni irregolari, richieste ripetute, perdite di tempo) è sanzionata prima con un'avvertenza per ritardo e poi con una penalizzazione per ritardo, che assegna punto e servizio all'avversario.
Tabella riassuntiva dei falli e delle sanzioni
| Fallo | Cosa succede | Chi prende il punto |
|---|---|---|
| Quattro tocchi | La squadra usa più di tre tocchi (muro escluso) | Avversario |
| Doppia | Stesso giocatore tocca due volte di seguito (non vale per primo tocco in un'unica azione e muro) | Avversario |
| Palla trattenuta | La palla viene bloccata, accompagnata o lanciata | Avversario |
| Invasione a rete | Contatto con la rete tra le antenne durante l'azione di gioco | Avversario |
| Invasione sotto rete | Il piede supera completamente la linea centrale o si intralcia l'avversario | Avversario |
| Fallo di posizione | Ordine di rotazione non rispettato al momento del servizio (squadra in ricezione) | Avversario |
| Fallo di rotazione | Batte il giocatore sbagliato | Avversario, con correzione dell'ordine |
| Fallo al servizio | Piede sulla linea, oltre 8 secondi, palla in rete, fuori o sul compagno | Avversario |
| Attacco irregolare di seconda linea | Difensore attacca sopra la rete dalla zona d'attacco | Avversario |
| Muro irregolare | Mura un difensore o il libero, oppure si mura il servizio | Avversario |
| Avvertimento (cartellino giallo) | Condotta scorretta lieve, registrata a referto | Nessuno |
| Penalizzazione (cartellino rosso) | Condotta maleducata | Avversario (punto e servizio) |
| Espulsione (rosso e giallo insieme) | Condotta offensiva: il giocatore lascia il set | Nessun punto, ma la squadra resta senza quel giocatore per il set |
| Squalifica (rosso e giallo separati) | Aggressione o condotta grave: il giocatore lascia la partita | Nessun punto, giocatore fuori per il resto della gara |
Cosa cambia nella pallavolo amatoriale e mista
Nei tornei amatoriali, nei campionati degli enti di promozione sportiva come CSI e UISP e nelle partite tra amici si parte dal regolamento FIVB, ma con adattamenti molto diffusi. Le convenzioni più comuni, da verificare sempre nel regolamento del singolo torneo, sono:
- Altezza della rete: 2,43 m per gli uomini e 2,24 m per le donne; nel misto si usa spesso una misura intermedia, e nelle categorie giovanili e over altezze ridotte.
- Composizione in campo nel misto: di solito è richiesto un numero minimo di donne in campo (spesso tre o almeno due), e a volte le donne devono occupare posizioni alternate nella rotazione.
- Limiti all'attacco maschile: in alcuni tornei misti gli uomini non possono schiacciare dalla zona d'attacco, oppure possono farlo solo da dietro la linea dei 3 metri, per riequilibrare il gioco.
- Formula delle partite: set fissi (per esempio tre set sempre giocati) o al meglio dei tre, così da stare nell'ora di campo prenotata.
- Libero: non sempre è previsto; dove c'è, valgono in genere le regole FIVB.
- Arbitraggio: spesso è autogestito. In quel caso conviene concordare prima come trattare doppie e palle trattenute, che sono i falli più soggettivi.
Se state organizzando la vostra partita, ricordatevi di chiarire in anticipo formula, altezza della rete e regole del misto: si evitano discussioni e si gioca di più. Per trovare un impianto disponibile anche con il maltempo, date un'occhiata alla nostra guida su dove giocare quando piove e, se giocate con regolarità, valutate se conviene un abbonamento o la prenotazione singola del campo. Chi riprende dopo una pausa trova consigli utili in come tornare a fare sport senza infortuni.
Se vi interessano anche le regole di altri sport di squadra indoor, abbiamo una guida simile sulle regole del basket.
Fonti e riferimenti
- FIVB, Regole di Gioco 2025-2028 (Official Volleyball Rules), con il documento delle modifiche rispetto al quadriennio precedente
- FIPAV, Guida Pratica della stagione in corso
Domande frequenti
Come funziona la rotazione nella pallavolo?
Quando una squadra riconquista il servizio vincendo uno scambio in ricezione, tutti i suoi giocatori si spostano di una posizione in senso orario e va a battere chi arriva in posizione 1. Se la squadra al servizio vince lo scambio non ruota. Al momento del servizio la squadra in ricezione deve rispettare l'ordine di rotazione, pena il fallo di posizione.
Quanti punti dura un set di pallavolo?
I primi quattro set si vincono a 25 punti con almeno due punti di scarto, senza limite massimo: sul 24-24 si prosegue fino a un vantaggio di due. Il quinto set, il tie-break, si gioca a 15 punti, sempre con due punti di scarto, e si cambia campo a 8.
Cosa può fare il libero?
Il libero può ricevere, difendere e alzare, ed entrare e uscire senza limiti al posto di un giocatore di seconda linea. Non può servire, murare né attaccare una palla interamente sopra il bordo della rete. Se alza in palleggio dalla zona d'attacco, il compagno non può attaccare quella palla sopra la rete.
Cos'è il fallo di doppia?
La doppia è il fallo commesso quando lo stesso giocatore tocca la palla due volte consecutive o la palla tocca in successione parti diverse del suo corpo. Non è fallo al muro né nel primo tocco di squadra, se i contatti avvengono in un'unica azione. Il caso tipico è il palleggio con le mani non simultanee.
Il muro conta come tocco?
No. Il tocco a muro non viene conteggiato tra i tre tocchi di squadra: dopo un muro la squadra ha ancora tre tocchi per rinviare la palla, e il primo può farlo anche il giocatore che ha murato. Possono murare solo i giocatori di prima linea, mai il libero.
Quanti tocchi può fare una squadra?
Ogni squadra può toccare la palla al massimo tre volte prima di rinviarla nel campo avversario, escluso il tocco a muro. Lo stesso giocatore non può toccarla due volte di seguito, salvo al muro. Il quarto tocco è fallo e assegna il punto all'avversario.
Quando si commette invasione a rete?
Si commette invasione quando un giocatore tocca la rete tra le antenne durante l'azione di gioco, cioè dallo stacco all'atterraggio, oppure quando interferisce con il gioco avversario passando le mani oltre la rete prima del loro attacco. Toccare la rete fuori dalle antenne o esserne colpiti perché spinta dalla palla non è fallo.
Quanto dura una partita di pallavolo?
La pallavolo non ha un tempo di gioco fisso: si gioca a punti. Un set dura in media 20-30 minuti, quindi una partita al meglio dei cinque set va da circa un'ora per un 3-0 fino a due ore e oltre per un 3-2. Le partite amatoriali al meglio dei tre set stanno di solito in un'ora.
Approfondisci con le misure del campo da pallavolo e beach volley oppure trova un campo da pallavolo vicino a te.