Le regole del basket: falli, tempi, punteggio e violazioni
Regole del basket spiegate in modo chiaro: durata dei quarti, punteggio, falli personali e tecnici, tiri liberi, violazioni di tempo e le novità FIBA in vigore dal 1° ottobre 2026.
In breve: una partita di basket FIBA dura quattro quarti da 10 minuti effettivi, un canestro vale 2 punti (3 se segnato oltre l'arco, 1 dalla lunetta) e l'azione va conclusa entro 24 secondi. Un giocatore esce dal campo al quinto fallo personale e dal quinto fallo di squadra in un quarto ogni fallo successivo vale due tiri liberi. Dal 1° ottobre 2026 il fallo antisportivo sparisce dal regolamento FIBA: al suo posto arrivano il fallo dirompente e il fallo flagrante, e i falli tecnici vengono divisi in due categorie.
Il basket è uno sport dalle regole fitte, e la maggior parte delle discussioni da playground nasce da tre soli capitoli: quanto vale un canestro, cosa è fallo e cosa è violazione. Questa guida mette in ordine il regolamento FIBA così come si applica in Italia, segnalando dove l'NBA fa storia a sé e cosa cambia davvero in una partita amatoriale. È il complemento naturale della guida alle dimensioni del campo da basket: le misure spiegano dove si gioca, le regole spiegano come.
Lo scopo del gioco e la struttura della partita
Due squadre di cinque giocatori ciascuna si affrontano su un campo rettangolare con un canestro per lato. Lo scopo è segnare nel canestro avversario e impedire agli avversari di fare lo stesso. Vince chi ha totalizzato più punti allo scadere del tempo di gioco: il pareggio non esiste, e in caso di parità si continua a oltranza con tempi supplementari da cinque minuti.
Le squadre FIBA iscrivono a referto fino a 12 giocatori, di cui 5 in campo. Le sostituzioni sono illimitate e non c'è un numero massimo: si effettuano solo a gioco fermo, quando il cronometro è spento e l'arbitro autorizza l'ingresso. Ogni squadra ha un allenatore e un vice allenatore; l'allenatore consegna il quintetto iniziale almeno dieci minuti prima della palla a due.
- Come si inizia. La partita comincia con la palla a due nel cerchio di centrocampo: l'arbitro lancia la palla fra due avversari, che possono toccarla solo dopo il punto più alto della parabola.
- Come riparte il gioco. Dopo il primo salto a due non si salta più: ogni situazione di palla contesa si risolve con il possesso alternato, indicato dalla freccia al tavolo degli ufficiali.
- Chi dirige. Due o tre arbitri sul campo, più il tavolo con segnapunti, cronometrista, addetto ai 24 secondi e commissario.
- Il canestro vale sempre. Se il pallone entra, i punti contano anche in presenza di un fallo subito, che viene sanzionato a parte con un tiro libero aggiuntivo.
I tempi di gioco: quarti, intervalli e supplementari
Il cronometro del basket è effettivo: si ferma a ogni fischio, a ogni palla fuori, a ogni canestro negli ultimi due minuti. È il motivo per cui 40 minuti di gioco FIBA durano in realtà circa un'ora e tre quarti dal vivo, e perché una gara NBA da 48 minuti sfiora abitualmente le due ore e mezza.
| Elemento | FIBA (Serie A, EuroLeague, Olimpiadi) | NBA |
|---|---|---|
| Durata della partita | 4 quarti da 10 minuti (40 minuti effettivi) | 4 quarti da 12 minuti (48 minuti effettivi) |
| Intervallo fra 1° e 2° quarto e fra 3° e 4° | 2 minuti | 130 secondi circa |
| Intervallo lungo | 15 minuti | 15 minuti |
| Tempo supplementare | 5 minuti, ripetibile all'infinito | 5 minuti, ripetibile all'infinito |
| Time-out | 2 nel primo tempo, 3 nel secondo (max 2 negli ultimi 2 minuti), 1 per supplementare | 7 a partita, max 4 nell'ultimo quarto e 2 negli ultimi 3 minuti |
| Durata di un time-out | 1 minuto | 75 secondi |
| Stop del cronometro sul canestro | Solo negli ultimi 2 minuti del 4° quarto e dei supplementari | Solo negli ultimi 2 minuti di 4° quarto e supplementari |
Due dettagli che cambiano il finale di partita. Il primo: in FIBA i time-out si chiedono al tavolo, non all'arbitro, e possono essere concessi solo quando il gioco è già fermo. Il secondo: negli ultimi due minuti del quarto periodo e in ogni supplementare, la squadra che ha chiamato time-out dopo un canestro subito rimette la palla in gioco dalla propria zona d'attacco, sulla linea di rimessa a 8,325 metri dal fondo. È il meccanismo che permette di risparmiare i preziosi 8 secondi di risalita.
Il punteggio: da uno, due e tre punti
Le regole del punteggio sono le più semplici del regolamento, e sono identiche in FIBA e in NBA.
- 3 punti per ogni canestro realizzato da oltre la linea da tre, quando entrambi i piedi del tiratore sono a terra fuori dall'arco al momento dello stacco.
- 2 punti per ogni canestro realizzato da dentro l'arco, compresa la schiacciata e il tiro che parte dopo aver toccato la linea.
- 1 punto per ogni tiro libero realizzato.
La regola del piede sulla linea è la fonte di equivoci più comune: la linea da tre punti non appartiene alla zona da tre. Se il tiratore calpesta anche solo con la punta del piede l'arco, il canestro vale 2. Al contrario, il corpo può sporgere oltre la linea e persino atterrare dentro l'arco: conta unicamente dove si trovavano i piedi nell'istante dello stacco.
Un caso particolare: il canestro segnato per errore nel proprio canestro viene accreditato al capitano della squadra avversaria e vale sempre 2 punti. Se invece un giocatore fa entrare la palla nel proprio canestro da sotto, il canestro non vale e si assegna una rimessa agli avversari.
Le violazioni di tempo: 24, 14, 8, 5 e 3 secondi
Le violazioni cronometriche sono il cuore del ritmo del basket moderno. Servono a impedire che una squadra congeli il gioco e sono le regole che più spesso vengono ignorate nelle partite amatoriali, dove quasi nessuno tiene un cronometro dei 24 secondi.
| Violazione | Quando scatta | Conseguenza |
|---|---|---|
| 24 secondi | La squadra in attacco deve tirare entro 24 secondi dal possesso; il tiro deve toccare l'anello | Palla agli avversari con rimessa dal punto più vicino |
| 14 secondi | Reset ridotto dopo un rimbalzo offensivo o dopo un fallo difensivo con rimessa in zona d'attacco | Il cronometro riparte da 14, non da 24 |
| 8 secondi | Tempo massimo per portare la palla dalla propria metà campo a quella d'attacco | Palla agli avversari |
| 5 secondi (rimessa) | Tempo massimo per effettuare una rimessa dal fuori campo | Palla agli avversari |
| 5 secondi (marcato da vicino) | Giocatore con palla trattenuta e marcato attivamente entro un metro | Palla agli avversari |
| 5 secondi (tiro libero) | Tempo massimo per eseguire il tiro libero dopo la consegna della palla | Tiro libero annullato |
| 3 secondi | Permanenza continuativa dell'attaccante nell'area avversaria mentre la sua squadra controlla la palla | Palla agli avversari |
Sul reset a 14 secondi vale la pena soffermarsi, perché è la modifica che ha cambiato più di ogni altra il ritmo del basket dell'ultimo decennio. La FIBA l'ha introdotta nel 2014, la NBA l'ha adottata nel 2018: dopo un rimbalzo in attacco la squadra non torna a 24 secondi ma riparte da 14, premiando la lotta a rimbalzo e riducendo i possessi lenti. Lo stesso reset si applica quando, dopo un fallo di difesa, la rimessa avviene nella metà campo d'attacco.
I 3 secondi si contano solo mentre la propria squadra controlla la palla in zona d'attacco e con il cronometro in moto. Il conteggio si azzera quando parte un tiro, quando la palla cambia di mano o quando l'attaccante esce completamente dall'area con entrambi i piedi. L'NBA aggiunge una violazione che in FIBA non esiste: i 3 secondi difensivi, che vietano al difensore di stazionare in area senza marcare attivamente un avversario, con penalità di un tiro libero tecnico più il possesso.
Passi, doppio palleggio e infrazione di campo
Sono i tre errori più contestati al playground, e quasi sempre per lo stesso motivo: la regola dei passi è cambiata e in molti la ricordano nella versione vecchia.
I passi e il passo zero
Un giocatore che riceve la palla o interrompe il palleggio può compiere due passi prima di tirare, passare o riprendere il palleggio. Ma la FIBA, dal 2017, ha codificato nel regolamento anche il cosiddetto passo zero (in inglese gather step): il passo durante il quale il giocatore prende pieno controllo della palla non viene conteggiato. In pratica chi riceve la palla in movimento o chiude il palleggio ha a disposizione il passo di raccolta più due passi regolari, per un totale di tre appoggi.
- Da fermo il giocatore sceglie un piede perno e può muovere liberamente l'altro; sollevare il perno è consentito solo per tirare o passare, non per iniziare un palleggio.
- In movimento valgono il passo zero più due appoggi.
- Cadere a terra con la palla in mano, rotolare o rialzarsi tenendola costituisce sempre violazione di passi.
La doppia e il palleggio irregolare
Il doppio palleggio è il riavvio del palleggio dopo averlo interrotto tenendo la palla con entrambe le mani o appoggiandola. Diverso è il carry, o palleggio accompagnato: la mano che scende sotto il livello della palla e la sostiene per un istante. Entrambe le infrazioni si sanzionano con la rimessa agli avversari dal punto più vicino.
L'infrazione di campo
Una volta che la squadra ha stabilito il possesso nella metà campo d'attacco, non può più far tornare la palla nella propria metà. Il possesso si considera stabilito quando entrambi i piedi del giocatore con palla e la palla stessa hanno superato la linea di metà campo. La difesa, al contrario, può deviare o rubare la palla e riportarla ovunque senza alcuna penalità.
I falli personali: tipologie e conseguenze
Un fallo è un contatto irregolare con un avversario. Il principio che guida gli arbitri è quello del cilindro: ogni giocatore ha diritto allo spazio verticale che occupa sul pavimento, e chi lo invade causando contatto commette fallo. Chi arriva per primo in una posizione legale di difesa, con entrambi i piedi a terra e il busto rivolto all'avversario, ha diritto a quello spazio anche se subisce l'urto.
Ogni fallo viene addebitato al giocatore e conteggiato come fallo di squadra. In FIBA al quinto fallo personale il giocatore esce definitivamente dal campo e non può più rientrare; in NBA il limite è sei. Anche l'allenatore può essere espulso: due falli tecnici a suo carico, o tre tecnici complessivi alla sua panchina, lo mandano negli spogliatoi.
| Tipo di fallo | Che cosa è | Sanzione |
|---|---|---|
| Fallo personale | Contatto irregolare su un avversario durante un normale gioco di basket | Rimessa; due o tre tiri liberi se il giocatore è in atto di tiro o se la squadra è in bonus |
| Fallo in attacco | Contatto causato da chi è in possesso di palla (sfondamento o blocco irregolare) | Palla agli avversari, nessun tiro libero, non conta ai fini del bonus di squadra |
| Fallo doppio | Due avversari commettono fallo l'uno sull'altro quasi simultaneamente | Nessun tiro libero, si riprende con il possesso alternato |
| Fallo tecnico | Comportamento scorretto senza contatto: proteste, linguaggio offensivo, ritardi, simulazioni | Un tiro libero e possesso alla squadra avversaria |
| Fallo squalificante | Condotta antisportiva grave, rissa, aggressione | Espulsione immediata, due tiri liberi e possesso |
Il bonus di squadra
Il bonus è il meccanismo che trasforma i falli in punti. In FIBA ogni squadra può commettere quattro falli per quarto senza penalità: dal quinto in poi, ogni fallo di difesa su un giocatore che non è in atto di tiro vale due tiri liberi. Il conteggio si azzera all'inizio di ogni quarto, mentre i falli commessi nell'intervallo fra due quarti si sommano al periodo successivo. Nei tempi supplementari non si riparte da zero: i falli si sommano a quelli del quarto periodo.
È la ragione per cui gli allenatori tengono d'occhio il tabellone dei falli di squadra tanto quanto il punteggio: entrare in bonus con cinque minuti ancora da giocare in un quarto significa regalare tiri liberi a ogni contatto.
Cosa cambia dal 1° ottobre 2026: fallo dirompente e fallo flagrante
È la modifica più importante degli ultimi anni e riguarda direttamente chi gioca o arbitra in Italia. Con l'edizione 2026 delle Official Basketball Rules, in vigore dal 1° ottobre 2026, la FIBA elimina il fallo antisportivo e lo sostituisce con due fattispecie distinte, adottate anche da EuroLeague, LBA e campionati FIP.
- Fallo dirompente (disruptive foul, art. 37). È il contatto non necessario che interrompe il fluire del gioco senza essere violento: il fallo tattico sul contropiede, il fallo su un attaccante lanciato a canestro senza difensori davanti, il contatto che ferma il cronometro a fine periodo. Sanzione: due tiri liberi più rimessa in zona d'attacco. Non concorre alla squalifica.
- Fallo flagrante (flagrant foul, art. 38). È il contatto duro, pericoloso o violento, estraneo a una legittima azione di basket. Stessa sanzione in termini di tiri liberi e possesso, ma concorre alla squalifica.
Cambia anche il fallo tecnico, che viene diviso in due categorie:
- Categoria 1: mancanza di rispetto verso gli arbitri, linguaggio offensivo, provocazioni, simulazione di falli. Conta ai fini della squalifica.
- Categoria 2: infrazioni amministrative come ritardo di gioco, ritardato ingresso in campo, appendersi all'anello. Non conta ai fini della squalifica.
Con il nuovo sistema un giocatore viene squalificato per la gara quando accumula due falli tecnici di categoria 1, due falli flagranti, oppure uno per tipo. Le altre novità dell'edizione 2026 riguardano la definizione dell'atto di tiro (distinta ora fra tiro in sospensione e penetrazione a canestro), la libertà di usare colori diversi per la linea e il cerchio di metà campo, e l'estensione dell'instant replay ai falli sulla rimessa e alle interferenze a canestro in qualsiasi momento della partita.
Quando si tirano i tiri liberi
Il tiro libero è un tiro non ostacolato dalla linea a 5,80 metri dal fondo, che vale 1 punto. Il tiratore ha 5 secondi per eseguirlo dal momento in cui l'arbitro gli consegna la palla (in NBA sono 10) e non può toccare o superare la linea finché la palla non ha toccato l'anello. Gli altri giocatori si dispongono nelle caselle lungo l'area e possono entrare solo dopo che la palla ha lasciato la mano del tiratore.
| Situazione | Tiri liberi | Dopo l'ultimo tiro |
|---|---|---|
| Fallo su tiro da 2 non realizzato | 2 | Palla in gioco, rimbalzo conteso |
| Fallo su tiro da 3 non realizzato | 3 | Palla in gioco, rimbalzo conteso |
| Fallo su tiro realizzato (2 o 3 punti) | 1, con il canestro convalidato | Palla in gioco, rimbalzo conteso |
| Fallo di difesa in bonus (dal 5° fallo di squadra del quarto) | 2 | Palla in gioco, rimbalzo conteso |
| Fallo tecnico | 1 | Rimessa per la squadra che ha subito il tecnico |
| Fallo dirompente o flagrante (dal 1° ottobre 2026) | 2, oppure 1 se il canestro è valido | Rimessa in zona d'attacco per la squadra che subisce |
| Fallo squalificante | 2 | Rimessa in zona d'attacco per la squadra che subisce |
Nota pratica spesso fraintesa: un fallo commesso su un giocatore che non è in atto di tiro, quando la squadra non è ancora in bonus, non dà diritto ad alcun tiro libero. Si riparte semplicemente con una rimessa. Al contrario, il fallo subito in atto di tiro genera sempre tiri liberi, anche al primo fallo di squadra del quarto.
Il fallo in attacco e la regola del semicerchio
Lo sfondamento è il contatto provocato dall'attaccante con palla contro un difensore che ha già conquistato una posizione legale. Per essere legale, la posizione difensiva richiede tre condizioni: essere arrivati per primi sulla traiettoria, avere entrambi i piedi a terra e il busto rivolto verso l'avversario, ed essere fermi o in movimento laterale o all'indietro. Se il difensore si sposta in avanti per provocare l'urto, il fallo è suo.
Il semicerchio di non sfondamento, tracciato con raggio di 1,25 metri sotto il canestro, è l'eccezione: al suo interno il difensore non può ottenere un fallo di sfondamento contro un attaccante che attacca il ferro in volo. Resta però sanzionabile il contatto irregolare con le mani o il braccio: la protezione riguarda solo lo sfondamento, non tutti i falli.
Anche il blocco è una fonte frequente di falli in attacco. Il bloccante deve essere fermo e lasciare all'avversario in movimento lo spazio di un passo normale per evitarlo; allargare gomiti, anca o gambe per colpire il difensore è un blocco irregolare. Il fallo in attacco non genera mai tiri liberi e non concorre al bonus di squadra, ma resta un fallo personale a carico del giocatore.
Rimessa, palla contesa e possesso alternato
Al netto dei canestri, il gioco riparte quasi sempre in tre modi.
- Rimessa dal fuori campo. Il giocatore ha 5 secondi per far entrare la palla, non può toccare il terreno di gioco né camminare oltre lo spazio di un metro in ogni direzione (fa eccezione la rimessa dal fondo dopo un canestro subito, dove ci si può spostare lungo tutta la linea di fondo).
- Palla a due. Si esegue una sola volta, a inizio partita, nel cerchio di centrocampo.
- Possesso alternato. Ogni successiva situazione di palla contesa (due avversari che trattengono saldamente la palla, doppio fallo, palla incastrata fra anello e tabellone, uscita simultanea) si risolve con una rimessa alla squadra indicata dalla freccia, che poi si inverte.
Il goaltending e l'interferenza a canestro chiudono il capitolo: nessuno può toccare la palla quando è in fase discendente sopra il livello dell'anello, quando è appoggiata sull'anello o quando attraversa il cilindro immaginario sopra il canestro. Se lo fa il difensore, i punti vengono assegnati comunque; se lo fa l'attaccante, il canestro viene annullato e la palla passa agli avversari.
Tabella: FIBA, NBA e NCAA a confronto
Le differenze di regolamento fra le tre competizioni principali spiegano buona parte delle differenze di stile di gioco. Ecco quelle che contano davvero.
| Regola | FIBA (Italia, Europa) | NBA | NCAA (maschile) |
|---|---|---|---|
| Durata | 4 x 10 minuti | 4 x 12 minuti | 2 x 20 minuti |
| Cronometro dei tiri | 24 s (14 dopo rimbalzo offensivo) | 24 s (14 dopo rimbalzo offensivo) | 30 s (20 dopo rimbalzo offensivo) |
| Risalita del campo | 8 secondi | 8 secondi | 10 secondi |
| Falli per l'uscita dal campo | 5 | 6 | 5 |
| Bonus di squadra | Dal 5° fallo del quarto | Dal 5° fallo del quarto (o dal 2° negli ultimi 2 minuti) | Dal 7° fallo del tempo (1+1), dal 10° due tiri liberi |
| Linea da tre punti | 6,75 m (6,60 m negli angoli) | 7,24 m (6,70 m negli angoli) | 6,75 m |
| 3 secondi difensivi | Non previsti | Previsti, con tiro libero tecnico e possesso | Non previsti |
| Tempo per il tiro libero | 5 secondi | 10 secondi | 10 secondi |
| Fallo antisportivo | Sostituito da fallo dirompente e flagrante dal 1° ottobre 2026 | Flagrant 1 e Flagrant 2, più il take foul in transizione | Flagrant 1 e Flagrant 2 |
| Challenge dell'allenatore | Previsto nelle competizioni di alto livello | Uno per partita, con un secondo se il primo ha successo | Uno per partita su specifiche fattispecie |
Cosa cambia nel basket 3x3
Il 3x3, disciplina olimpica dal 2021, ha un regolamento proprio: stesso sport, ritmo completamente diverso. Si gioca su metà campo da 15 x 11 metri con un solo canestro.
- Durata. Un solo periodo da 10 minuti, oppure la prima squadra che raggiunge 21 punti. Se arriva prima il traguardo dei 21 punti, la partita finisce lì.
- Punteggio. 1 punto dentro l'arco, 2 punti oltre l'arco (posto a 6,75 m), 1 punto per ogni tiro libero.
- Cronometro dei tiri. 12 secondi, la metà del basket tradizionale.
- Squadre. Quattro giocatori a referto, tre in campo e uno in panchina; le sostituzioni avvengono a gioco fermo dietro la linea di fondo opposta al canestro.
- Possesso dopo il canestro. La squadra che ha subito il canestro riprende da sotto il tabellone e deve chiarire la palla portandola oltre l'arco prima di poter attaccare.
- Falli di squadra. Fino al sesto si riprende con la palla; dal settimo al nono si tirano due tiri liberi; dal decimo in poi due tiri liberi più il possesso.
- Supplementare. Non a tempo: vince la prima squadra che segna 2 punti.
- Pallone. Taglia 6 per dimensioni, taglia 7 per peso: rimbalza meno e favorisce il controllo in spazi stretti.
Le regole nel gioco amatoriale e al playground
Fuori dalle competizioni federali il regolamento si applica in versione ridotta, e quasi sempre senza arbitri. In autoarbitraggio la convenzione più diffusa è semplice: chi subisce il fallo lo chiama, e in caso di disaccordo si ripete l'azione. Ecco le regole che reggono davvero al playground e quelle che spariscono.
- Regole che restano. Passi e doppio palleggio (anche se con soglie di tolleranza più ampie), i punti da 1, 2 e 3, il fallo su tiro, la rimessa dopo palla fuori e il divieto di infrazione di campo quando si gioca a campo intero.
- Regole che saltano. I 24 secondi, i 3 secondi in area, i falli di squadra, il bonus e il conteggio dei falli personali: senza tavolo e cronometrista sono impraticabili.
- Convenzioni tipiche del mezzo campo. Si gioca ai 11 o ai 21 punti con canestri da 1 e 2, la palla va chiarita oltre l'arco a ogni cambio di possesso, e chi segna mantiene il possesso (la regola detta make it, take it) oppure la palla passa agli avversari, a seconda dell'accordo iniziale.
- Il fallo in attacco. Per convenzione quasi non esiste: senza arbitro è la chiamata più contestata di tutte, quindi molti gruppi decidono a inizio partita di non fischiarlo.
Un consiglio pratico che vale più di dieci regole: accordatevi sui tre punti prima del primo possesso. Quanti punti dura la partita, se la palla si chiarisce oltre l'arco e chi rimette dopo un canestro. La quasi totalità delle discussioni nasce dal fatto che ciascuno dà per scontata una convenzione diversa.
Se giochi in palestra o in un centro sportivo, il regolamento applicato è quasi sempre quello FIBA con qualche adattamento: durata ridotta dei quarti, cronometro dei tiri spento e sostituzioni libere. Vale la pena chiederlo alla struttura al momento della prenotazione, soprattutto se organizzi un torneo. Se invece devi ancora trovare dove giocare, puoi cercare un campo da basket vicino a te sulla mappa di GIOCA oppure leggere la guida su dove giocare quando piove.
Domande frequenti
Quanto dura una partita di basket?
Una partita FIBA dura 40 minuti effettivi, divisi in quattro quarti da 10 minuti, con 2 minuti di intervallo fra primo e secondo quarto e fra terzo e quarto, e 15 minuti all'intervallo lungo. In NBA i quarti sono da 12 minuti, per un totale di 48. Poiché il cronometro si ferma a ogni interruzione, la durata reale è di circa un'ora e tre quarti in FIBA e due ore e mezza in NBA.
Quanti punti vale un canestro da tre?
Tre punti, purché entrambi i piedi del tiratore si trovino completamente oltre la linea al momento dello stacco. La linea non appartiene alla zona da tre: calpestarla, anche solo con la punta del piede, riduce il canestro a 2 punti. Non conta invece dove il giocatore atterra.
Quanti falli servono per uscire dal campo?
Cinque falli personali nel regolamento FIBA, quindi anche in Serie A, EuroLeague e nei campionati italiani. In NBA il limite è sei. Il giocatore che raggiunge il limite lascia definitivamente il campo e viene sostituito.
Cosa sono i 24 secondi nel basket?
Sono il tempo massimo entro cui la squadra in attacco deve far partire un tiro che tocchi l'anello. Se scadono, la palla passa agli avversari. Dopo un rimbalzo offensivo o un fallo difensivo con rimessa in zona d'attacco, il cronometro non riparte da 24 ma da 14 secondi.
Cos'è il passo zero?
È il passo durante il quale il giocatore prende pieno controllo della palla, ricevendola in movimento o chiudendo il palleggio. Dal 2017 la FIBA non lo conteggia: chi raccoglie la palla in corsa ha quindi a disposizione il passo di raccolta più due passi regolari prima di tirare, passare o riprendere a palleggiare.
Quando si tirano i tiri liberi?
Quando si subisce un fallo mentre si è in atto di tiro (due tiri liberi, tre se il tiro era da oltre l'arco, uno solo se il canestro è valido), quando la squadra avversaria è in bonus, cioè ha già commesso quattro falli nel quarto in corso, e dopo un fallo tecnico, dirompente, flagrante o squalificante.
Che differenza c'è tra fallo antisportivo e fallo tecnico?
Il fallo tecnico sanziona un comportamento scorretto senza contatto (proteste, linguaggio offensivo, ritardo di gioco) e vale un tiro libero più il possesso. Il fallo antisportivo sanzionava invece un contatto irregolare non legato a un normale gioco di basket, con due tiri liberi più il possesso. Dal 1° ottobre 2026 l'antisportivo non esiste più nel regolamento FIBA: è stato sostituito dal fallo dirompente, per i contatti che interrompono il gioco, e dal fallo flagrante, per i contatti pericolosi.
Quali sono le regole del basket 3x3?
Si gioca su metà campo da 15 x 11 metri con un solo canestro, tre giocatori per squadra più un sostituto. La partita dura 10 minuti oppure finisce quando una squadra raggiunge 21 punti. I canestri valgono 1 punto dentro l'arco e 2 punti fuori, il cronometro dei tiri è di 12 secondi e dopo ogni canestro la palla va chiarita oltre l'arco.
Quanti giocatori ci sono in una squadra di basket?
Cinque giocatori in campo per squadra e fino a dodici a referto nel regolamento FIBA. Le sostituzioni sono illimitate e si effettuano solo a gioco fermo, su autorizzazione dell'arbitro.
Che cos'è il bonus nel basket?
È la condizione in cui si trova una squadra che ha già commesso quattro falli in un quarto: dal quinto in poi ogni suo fallo di difesa, anche su un giocatore non in atto di tiro, concede due tiri liberi agli avversari. Il conteggio si azzera a ogni quarto, ma nei supplementari si somma a quello del quarto periodo.
Quanto dura un time-out nel basket?
Un minuto in FIBA. Ogni squadra ne ha due nel primo tempo e tre nel secondo, con un massimo di due negli ultimi due minuti del quarto periodo, più uno per ogni tempo supplementare. In NBA i time-out durano 75 secondi e sono sette a partita.
Si può tornare indietro con la palla nella propria metà campo?
No. Una volta che la squadra in attacco ha stabilito il possesso oltre la linea di metà campo, riportare la palla nella propria metà è infrazione di campo e il possesso passa agli avversari. La regola vale solo per la squadra in attacco: la difesa può deviare o intercettare la palla ovunque.
Fonti e riferimenti
- FIBA, Official Basketball Rules 2026 (in vigore dal 1° ottobre 2026)
- FIBA, Official Basketball Rules 2026 – Rule Changes e Official Interpretations
- FIP, Regolamento Tecnico Federale e disposizioni organizzative annuali
- FIBA 3x3, Official 3x3 Basketball Rules
- NBA, Official Rules of the National Basketball Association
- NCAA, Men's Basketball Rules Changes 2025-26 e 2026-27
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